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Impi



Anmeldungsdatum: 21.11.2006
Beiträge: 1

Beitrag Impi Verfasst am: 21. Nov 2006 15:11    Titel: Diverse Fragen zu Würfen Antworten mit Zitat

Guten Tag.

Ich bin durch Google auf euer Forum aufmerksam geworden und hoffe, dass ihr mir auch helfen könnt.

Ich bin in meiner Schullaufbahn noch nicht mit der Mechanik in Kontakt bekomme und kann mir deshalb bei meinem Problem nur schwer selber helfen.
Momentan versuche ich eine Engine für 2D-Spiele zu programmieren. Als Sprache/n benutze ich VB/C#.NET.

Ich habe mir als Ziel gesetzt mit Vectoren eine pixelgenaue Kollision von Pixel zu bestimmen, sprich eine Szenerie zu schaffen durch die man nicht wie ein Geist hindruch fliegen kann.
Nun möchte ich gerne den "schrägen Wurf" für Bälle, Kugeln, Granaten usw. simulieren können.
Dazu musste ich erstmal ein bischen in der Familie rumfragen und bin zu folgendem Lösungsweg gekommen:

http://img144.imageshack.us/img144/9401/bildgz1.th.jpg

Ich habe die Konsanten v ( v = 65 ) und g gegeben. Errechne aus ihnen t ( v / g ).
Die Wurfweite errechne ich so:
sx = v * t * (b / c)
Und die Wurfhöhe so:
sy = v * t * (a / c) - 0.5 * _g * (t * t)

Diese Werte können allerdings nicht so ganz stimmen, denn wenn ich sie Zeichne sieht das nicht real aus smile.

Ich habe mir bereits das Tutorial von euch für den schrägen Wurf angesehen, verstehe aber nicht wirklich wie ich diese Informationen für mich nutzen kann, da mir die Materie noch total fremd ist.

Könnt ihr mir vieleicht einen anderen ( ich gehe davon aus, dass meiner falsch ist ) Rechenweg zum Errechnen der Wurfhöhe bzw. Weite mit Hilfe von den gegebenen Konstanten sagen?

Impi

P.S.: Hilfe Ich besuche momentan die 9te Klasse eines Gymnsaiums und hatte bisher nur Wärme, Optik und E-Lehre, also seid nicht zu hart zu mir.
Patrick



Anmeldungsdatum: 05.07.2006
Beiträge: 417
Wohnort: Nieder-Wöllstadt

Beitrag Patrick Verfasst am: 21. Nov 2006 15:46    Titel: Antworten mit Zitat

Dein Rechenweg ist richtig!
Du kannst die Formel:


zum Berechnen die maximale Wurfweite sx benutzen.
Und dann für die maximale Wurfhöhe sy:
dermarkus
Administrator


Anmeldungsdatum: 12.01.2006
Beiträge: 14788

Beitrag dermarkus Verfasst am: 21. Nov 2006 17:14    Titel: Re: Diverse Fragen zu Würfen Antworten mit Zitat

Impi hat Folgendes geschrieben:

Die Wurfweite errechne ich so:
sx = v * t * (b / c)
Und die Wurfhöhe so:
sy = v * t * (a / c) - 0.5 * _g * (t * t)

Mit diesen Gleichungen bin ich voll einverstanden.

v ist die Geschwindigkeit, mit der der Gegenstand schräg hochgeworfen wird, v*(b/c) ist die horizontale Komponente der Geschwindigkeit (also der Teil der Geschwindigkeit, mit der sich der Körper in waagerechter Richtung bewegt) und v*(a/c) ist die vertikale Komponente der Geschwindigkeit.

Wenn du nun in diese Gleichungen verschiedene Werte für die Zeit t einsetzt, dann bekommst du verschiedene Punkte mit den Koordinaten s_x und s_y.

Was für eine Kurve bekommst du, wenn du dir das aufzeichnest oder vom Computer aufzeichnen lässt? Ergibt das eine Wurfparabel, also eine Parabel, die nach unten hin geöffnet ist?

Was erscheint dir an der Kurve, die du erhältst, noch nicht realistisch? Fällt der Körper vielleicht noch zu schnell oder zu langsam? Dann musst du dich vielleicht noch ein bisschen um die Einheiten oder die Größenordnung deiner Geschwindigkeiten (am besten ausprobieren) und vor allem um die Einheit deiner Erdbeschleunigung g kümmern.

Ich vermute mal, in deinem Programm entspricht ein Pixel auf dem Bildschirm nicht zufällig genau einem Meter Entfernung in deiner dargestellten Landschaft. Und ich vermute auch mal, dass du als Zeitschritt von einem Bild zum nächsten Bild nicht immer ganz genau eine Sekunde gewählt hast (wie viele Zeitschritte in deinem Programm entsprechen einer Sekunde Echtzeit?).

Also ist der Wert für die Erdbeschleunigung, g = 10 m/s^2, in den Einheiten deines Programmes ein anderer, weil du erst noch umrechnen musst, wieviel Pixel ein Meter sind und wieviel Zeitschritte eine Sekunde sind. Wenn du dann den Zahlenwert für die Erdbeschleunigung in der Einheit

Pixel/(Zeitschritte)^2

verwendest, dürften deine Wurfparabeln gleich schon viel realistischer aussehen.

Hilft dir das schon ein bisschen weiter?
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