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para
BeitragVerfasst am: 06. Nov 2011 18:01    Titel:

Die Wurfparabel hat die Form und ihren Scheitel bei
    .
Für die drei unbekannten Koeffizienten hast du drei Gleichungen, die den vorgegebenen Punkten entsprechen. In den Koeffizienten a und b stecken dann die Geschwindigkeitskomponenten für den Abwurfwinkel.

Die Flugzeit könntest du auch schon allein durch die Betrachtung der Bewegung in z-Richtung (als senkrechten Wurf / freien Fall) bekommen.
Ted
BeitragVerfasst am: 06. Nov 2011 00:32    Titel: Wurfparabel im 3D Raum

Meine Frage:
Hallo, ich habe eine Aufgabe über den Schrägen Wurf.
Ein Gegenstand soll vom Punkt zu Punkt
geworfen werden. Es soll so langsam, wie möglich fliegen und deshalb an der Decke mit vorbeifliegen.

Welche Flugzeit ergibt sich und mit welchem Winkel muss man es abwerfen.



Meine Ideen:
Also als erstes habe ich den Abstand von und berechnet in dem ich nur die x und y Koordinaten betrachte. Zwischen 2 und - 1,3 liegt 3,3 und zwischen 3 und 0,4 liegen 2,6. Mit dem Satz des Pythagoras kommt ungefähr 4,2 raus.

Dadurch habe ich mein Problem auf 2D gebracht.
Nun brauche ich eine Wurfparabel, die im Punkt startet, den Scheitelpunkt bei hat und durch geht.
Leider scheiter ich daran und komm einfach nicht weiter. Würde mich freuen, wenn mir jemand helfen könnte.

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